这是使用了反射材质的水壶,模拟了金属反射室内的情况。室内用的是一个天空球模拟的。
fixed fresnel = _FresnelScale + (1 - _FresnelScale) * pow(1 - dot(worldViewDir, worldNormal), 5);
在片元着色器添加一行菲涅尔反射用的参数,然后将正常的ReflectionShader的_ReflectAmount换成新计算的fresnel,改变插值的系数。
more >>人要有梦想
Pass
{
Name "ShadowCaster"
Tags { "LightMode"="ShadowCaster" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_shadowcaster
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f
{
V2F_SHADOW_CASTER;
};
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o)
return o;
}
float4 frag(v2f i) : SV_Target
{
SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
}
ENDCG
}
more >>
##1. 类的实现
简单使用
得到输出num is 11
more >>
#CSharpToJava
##1. new Java类
##2. 调用Java函数
调用无参无返回函数
|
|
调用带参数有返回函数
|
|
//示例如下:
unityPlayer.GetStatic
//调用场景中的GameObject:AScript挂载的脚本AScript中的BMethod,传入参数param。
UnityPlayer.UnitySendMessage(“AScript”,”BMethod”, param);
```
more >>
- 左为逐顶点高光Phong模型
- 中为逐像素高光Phong模型
- 右为逐像素高光Blinn-Phong模型
- Phong模型$$C{specular=(c{light}*m{specular})max(0, \vec{v}·\vec{r})^{m{Gloss}}}$$
- Blinn-Phong模型$$C{specular=(c{light}*m{specular})max(0, \vec{n}·\vec{h})^{m{Gloss}}}$$
- $$\vec{h} = \frac{\vec{v}·\vec{i}}{|v||i|}$$
左为逐顶点漫反射光照模型,右为逐像素漫反射光照模型。
漫反射光照模型
$$C{diffuse}=(C{light} * m_{diffuse})max(0, \vec{n}·\vec{i})$$
缺失模块。
1、在博客根目录(注意不是yilia根目录)执行以下命令:
npm i hexo-generator-json-content --save
2、在根目录_config.yml里添加配置:
jsonContent: meta: false pages: false posts: title: true date: true path: true text: true raw: false content: false slug: false updated: false comments: false link: false permalink: false excerpt: false categories: false tags: true